Akurat przez "lajtowość" w Journey nie miałem na myśli wodzenia za rączkę i pełnego cateringu. W tym sensie gierka jest całkowitym przeciwieństwem tego typu podejścia. Na starcie masz podane co robią 2 przyciski i to tyle co masz powiedziane. Potem już musisz sam wszystko kminić, sam odkryć którędy i gdzie iść, rozwiązywać zagadki itp. Challengy też nie brakuje, chociaż nie są konieczne żeby przejść grę to i tak najczęściej się je robi bo sprawiają dużo funu, chociaż mogą być nieco trudne i wymagać licznych podejść.
Jak lubisz ADOM to polecam Genesis, jeden z fajniejszych MUD'ow, chociaz przez wielu uznawany za nieco zbyt hardcorowy i całkiem niepodobny do współczesnych MMO jako że nie ma jasnego podziału na krainki, w których chodzisz na konkretnym level'u bo przeciwników na wysoki level to możesz spotkać już 10 kroków od lokacji startowej. Sprzęt Ci nie zostaje jak wyjdziesz z gry itp. Napinam od nastu lat i dobrze jest.
Przenieśmy resztę dyskusji też tutaj, żeby nasz bydgoski prince się nie denerwował niepotrzebnie
- poprzez "Arcade" jako gatunek gier mam na myśli takie, które oryginalnie powstawały na automaty. Będą to głównie nawalanki, wyścigi, platformówki itp.
Z tych gatunków zostały chyba tylko nazwy. Przestały być wyłącznie zręcznościowe, wchłonęły elementy managerów, grindu, strategii, fabuły. I na konsolach i na PC. Bo hardware naprawdę się rozwinął przez 20-30 lat, od złotej epoki slot(slut)-machines. A element zręcznościowy i tak przeżyje jeszcze długie lata, bo bez niego trudno stworzyć dobrą grę (czysta walka umysłów to tylko w kategorii go/szachy/brydż i to w dodatku nie przy podejściu sportowym). No, albo w ADoMie, gdzie turowy jest nawet zwykły ruch (co lubię, ale w ADoMie).
- jRPG nie zawsze jest złe, ale większość mi nie leży. Trochę zbyt duży nacisk jest tam położony na cyferki, jakieś bzdurne "epickie zagrywki" (jak animacje niektórych czarów czy specjalnych ataków w serii Final Fantasy) i chodzenie od bossa do bossa. Akurat sandbox mi nie przeszkadza, w takiego Morrowinda się zagrywałem miesiącami a główną fabułę ukończyłem tylko raz bo większym funem było robienie side-questów i odkrywanie świata (do tej pory ciężko znaleźć świat gry komputerowej z tak bardzo rozbudowanym "lore" wewnątrz niego, godziny całe spędzałem siedząc w grze w sklepie z książkami i je czytając)
Tego zupełnie nie rozumiem. Rozbudowany świat? Side-questy? Główna linia fabularna owszem, ale równie ważne (a czasem ważniejsze) godziny eksploracji, kombinowania, wczuwania się? Czytanie nawet najzwyklejszych dialogów z nieznaczącymi NPC? Wysiłki sprowadzające się do budowania obrazu świata i relacji z nim? No to przecież dlatego gram w jRPGi. Niekoniecznie w najnowsze FF (do serii mam sentyment, ale nowe odsłony zupełnie nie spełniają moich oczekiwań). Tyle, że na FF świat się nie kończy; mocno grałem w - żeby rzucić tytułami tylko z PS3 - Star Ocean: The New Hope, White Knight Cronicles (obie części), Resonance of Fate, Tales of Graces. Każda z wymienionych pozycji to poświęcone przeze mnie grube dziesiątki godzin gameplaya (czyli sporo więcej godzin rozrywki), a w niektórych przypadkach mocno przekroczyłem 200h gameplaya.
Jasne, w każdej sprawdzałem, czy inwestycja w X punktów statów/czegośtam kosztem Y czasu/zasobów będzie korzystniejsza w tym czy w innym podejściu. Ale to akurat cecha każdego RPG, również takiego papierowego. Maksowanie jest elementem tej zabawy i jeśli interesuje Cię czyste odgrywanie, to lepiej zainteresować się progresywnym teatrem lub 'terapią ustawień' Hellingera w psychoterapii.
Heavy Rain był spoko, poza sceną z płaczącym dzieciakiem, która mnie - jako posiadacza dzieci - przyprawiła o ból głowy ze względu na odwrócone priorytety (łażenie po domu i rozglądanie się za różnymi rzeczami zanim będzie można uspokoić dziecko, bez sensu)
A mnie ta scena zachwyciła. Jestem dzieciaty i w tamtym momencie, w obliczu tak postawionego problemu, odgrywałem postać, a nie przejmowałem się co z tego wyniknie. Ta gra wciągnęła mnie na tyle, że całe pierwsze przejście realizowałem tak, jak wydawało mi się to pasować do posiadanych informacji co do postaci. Bo ta gra polega właśnie na tym, na czym powinna opierać się gra przygodowa - robisz co chcesz/wybierasz, a potem ponosisz tego konsekwencje. Przy kolejnych przejściach możesz się domyślać, maksować, szukać innych ścieżek fabularnych. Przy pierwszym - przeżywasz opowieść. Ja sam, w prologu, będąc miłym mężem z ładną żoną, dziećmi i fajną chałupą, odgrywałem bardzo pozytywnego, ale jak nadszedł moment, że mogłem zechcieć ją pocałować w kuchni, to się zawahałem, a gra zachowała się w najlepszy z możliwych sposobów - moment minął i chwila uleciała. A ja nie wczytałem sejwa, tylko do kolejnego przejścia zastanawiałem się, co by było gdyby...
Dlatego też pierwsze przejście przegrałem mocno, choć przynajmniej ocaliłem część postaci. O to chodzi w dobrej, rozgałęzionej fabule (nie piszę "nieliniowej", bo nieliniowość to mogę osiągać przy papierowym RPG z żywymi ludźmi). O decyzje i konsekwencje tych decyzji. Takie, które zaakceptuję, bo zrozumiem nieuchronność albo zaakceptuję, bo gra nie pozostawia mi wyboru (ADoM, Demon's Souls).
jeżeli chodzi o ciekawe, nieliniowe gry na PC to jest przecież Arcanum
Znam Arcanum. Tyle, że to tytuł z 2001 roku - sprzed 11 lat. Masz coś nowszego na PC? Podpowiem: pierwowzorem stylu Heavy Rain (czysta przygodówka oparta na QTE) była gra Fahrenheit (w USA Indigo Prophecy) z 2005 roku. Była na PC. Ale była też na PS2 i Xboksie. I grając w nią właśnie na PS2 zrozumiałem, że poprzednio-epokowa dominacja PC w dziedzinie przygodówek (od początku lat 90 i Monkey Island Lucasfilmu czy przygodówek Sierry) stała się właśnie historią.
Fajnie, że znasz i lubisz klasykę gier video. Ale nie mam pojęcia, dlaczego nie oprzesz się na żadnym tytule bez 10-letniej karencji. Ja uwielbiam opery Mozarta czy płyty Laibacha, ale to nie znaczy, że odrzucam Kilara czy donGURALesko. Lubię czytać J.R.R. Tolkiena, Harper Lee czy Platona, ale również czytam na bieżąco J. Dukaja, Mo Yana (ziom się nazywa Mo Yan - nie wiem czy się powinno odmieniać chińskie nazwisko) czy N. Chomsky'ego. Kręci mnie "Se7en" Finchera czy "Das Boot" Petersena, ale również wkręca mnie "Melancholia" Triera oraz na najnowszego Bonda pójdę do kina oczekując dobrej rozrywki.
Akurat widzę, że część gustów mamy podobnych (patrząc po niektórych grach, literaturze i filmach). Wiem, że jadę starociami i klasykami z gier, ale właśnie dlatego są one klasykami, że naprawdę ciężko im dorównać. Nie robią już RPG jak
Planescape: Torment, które mogłeś przejść na mnóstwo sposobów i jak chciałeś to nie musiałeś stoczyć nawet jednej walki. Najbliżej tego z nowszych tytułów jest
Deus Ex: Human Revolution, w którym jest raptem jedna walka, której nie da się uniknąć. Dużym problemem obecnych gier jest to, że skupiają się za bardzo na pięknej grafice, animacjach, w pełni "mówionych" dialogach itp., obiecują kokosy i zatracają oryginalny sens (vide
Mass Effect, cała seria, która znużyła mnie niemożebnie już po paru godzinach gry). Brakuje mi takich Planescape'ów, Might & Magic'ów (nie mylić z Heroes of Might & Magic!) i Morrowind'ów (bo Oblivion i Skyrim były be).
No nic, zobaczymy co wymyśli Obsidian ze swoim
Eternity, które zapowiada się naprawdę ciekawie:
http://eternity.obsidian.net/Z innych ciekawych zapowiedzi jest jeszcze
Grim Dawn, arpg (diablowate) w klimacie steampunk epoka wiktoriańska:
http://www.grimdawn.com/Ale to jak wspominałem, trzeba liczyć na indie developerów, nie wielkie studia, które wypuszczają AAA tytuły.
Chwilowo zdecydowanie polecam wszystkim zainteresowanym
Frozen Synapse, które posiada całkiem ciekawą historię, świetną kampanię, genialny cyberpunkowy klimat i jeden z lepszych soundtracków.
http://www.youtube.com/watch?v=vVGu_ydmwm8http://www.frozensynapse.com/