A to moja: https://imgbbb.com/image/3Q5H7 (ucięło 3 Finish Off i 3 Master of Thieves)
Jeśli wygram jeszcze dwie gry z rzędu, wejdę na rank 4.
Ostatnie zmiany to Ungolim oraz Mundus Stone za 2 Swift Strike'i. Ten pierwszy, bo trzy karty w talii z 3/3, Lethal i pociągnięciem kolejnej karty za koszt 1 wydają mi się czymś przydatnym (choć grałem z tym dopiero kilka razy i jeszcze nie miałem okazji przekonać się, czy mam rację), a Mundus Stone, bo potrafi robić prześmieszne rzeczy z moimi dzielnymi wojownikami.
Finish Offy sprawdzają mi się świetnie (lepiej od Leaflurkerów) i na chwilę obecną nie mam zamiaru się ich pozbywać.
Odnośnie deczku: Ungolim, Fighters i Thieves Guild Recruit, Mundus Stone, Finish Off i Tenmar Swiftclaw są zbyt wolne do tego decku. Za dużo tempa tracisz na nich.
Widzę pora podać wam więcej porad i wyjaśnić dokładniej dlaczego Finish Off (Mundus też, ale bawcie się póki możecie) to zła karta.
Sekretem do konsekwentnych zwycięstw w TESL jest kontrolowanie ręki swojej i przeciwnika. Bardzo często zdaża się, że mniej doświadczony gracz wypluwa zbyt szybko karty. Owszem, zabierasz przeciwnikowi życie ale łamiesz runy i on dostaje karty na rękę a potem zagrywa np. taki Ice Storm, który czyści Ci stół. W takiej sytuacji nie ma znaczenia, że on został na 1 życia jeżeli ty spaliłeś całą swoją rękę i możesz zagrać jedną kartę na turę. Tak z regóły kończy się rumakowanie aggro decków (i dlatego np. Triumphant Jarl jest taki dobry, bo pozwala Ci dociągnąć więcej kart i kontynuować agresję).
Teraz dochodzimy do kart w stylu Finish Off. Kosztuje 2 i jako celu wymaga rannego przeciwnika, co najczęściej oznacza, że albo musisz zaatakować go swoim stworkiem, albo użyć innej karty, która zada mu damage (taki Rapid Shot np.) i tutaj pojawia się pierwszy problem: używasz 2 kart, aby pozbyć się 1 karty przeciwnika (często więcej jeżeli ma np. warda). Działa to też tak naprawdę tylko na stworki, których normalnie twoje stworki nie są w stanie zatłuc, czyli najprawdopodobniej tracisz na tej akcji stworka. W tym momencie Leaflurker jest dużo lepszy bo daje ten sam efekt i zostawia Cię ze sporym stworem w stole. Od biedy też można go po prostu zagrać jako stwora bez efektu, więc tak naprawdę nigdy nie jest martwą kartą.
Do tego dochodzi jeszcze kwestia konkurencji dla Finish Off w slocie kart z kosztem 2, a ta jest dosyć sroga nawet w samej zieleni. Daring Cutpurse, Dune Stalker, Fighters Guild Recruit, Thieves Guild Recruit, Murkwater Witch, Mournhold Traitor, Snake Tooth Necklace, Sly Marshblade, Suran Pawnbroker, Suthay Bootlegger, Morag Tong Assassin, Mad Dash, Gloomlurker, Grand Ball, Inspiring Soldier. Każda z tych kart jest lepsza od Finish Off (chociaż nie każdą wsadzisz do każdego decku, ale większość śmiało można pakować)
Nie mówiąc już o mocarnych 2-kosztowych kartach z innych kolorów, jak np. Wardcrafter, który pozwala Ci robić przewagę w stole jak mało która inna karta.
Ogólnie chodzi o to, że chcesz budować przewagę zagrywając mniej kart niż przeciwnik, co często oznacza granie jednej karty w turze, najlpeiej takiej, która wykorzystuje maksimum many i daje Ci maksimum korzyści. Finish Off ma po prostu zbyt dużo warunków do spełnienia. Zwłaszcza, jak nie masz rozbudowanej kolekcji i mocne karty nie są częstym widokiem w Twojej talii, właściwie ostatnia rzecz, jaką chcesz dobrać jak masz pustą rękę to właśnie Finish Off. Na przyszłość przeanalizuj każdą jedną kartę w Swojej talii i zadaj sobie takie pytania:
1. Kiedy bym chciał żeby przyszła? (early, mid, late, itp.)
2. Czy to karta defensywna czy ofensywna? (w agro decku raczej nie chcesz mieć zbyt dużo defensywnych)
3. Co pozwoli mi zmienić w stole/ręce? (w jaki sposób przybliża mnie do zwycięstwa? To akurat ważne pytanie, bo w sytuacji jak ty masz 20 hp, przeciwnik 7, on ma w stole stwora 7/5, nawet rannego, a ty 2 stwory 2/2 to też nie chcesz Finish Off bo nawet samym stołem zdołasz zabić przeciwnika zanim on zabije Ciebie i wolisz raczej powiększać Swoją przewagę zamiast redukować zdolności przeciwnika w tym momencie)
Takie moje 2 centy
Jak chcesz koniecznie składać deczek na woundowanie to proponuję rozważyć takie combo:
0 Curse
1 Drain Vitality
2 Murkwater Witch
3 Goblin Skulk
4 Murkwater Shaman/Drain Blood
5 Leaflurker
6 Shearpoint Dragon
7 Chaurus Reaper
Karty, które mega się combują ze sobą i masz coś w każdym stopniu mana curve.